Para quem acompanha RPGs japoneses há um tempo, o nome Yoshitaka Murayama já desperta atenção imediata. Ele é o criador de Suikoden, uma das franquias mais cultuadas (e melhores) da era PlayStation 1, época em que outros clássicos japoneses como Parasite Eve também deixaram sua marca, e Eiyuden Chronicle nasceu justamente como o sucessor espiritual dessa saga, depois que a Konami deixou a série hibernando por anos antes de trazê-la de volta, mas esse será um papo para outro dia.
Eiyuden Chronicle Rising não é o prato principal dessa nova jornada, mas funciona como um aperitivo generoso, pensado para situar quem vai encarar Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes mais adiante (ainda estou me preparando para a vez dele, mas ela chegará).
O que é Eiyuden Chronicle: Rising e por que ele existe
Rising nasceu de uma meta estendida da campanha de financiamento coletivo que viabilizou Eiyuden Chronicle. A ideia por trás dele é simples: preparar o terreno, tanto narrativo quanto de lore, para o RPG de turnos que viria depois.
Em vez de lançar Hundred Heroes sozinho e esperar que os jogadores absorvessem todo o universo de uma vez, a equipe decidiu nos entregar uma porta de entrada mais leve e acessível.
O jogo foi desenvolvido pela Rabbit & Bear Studios em parceria com a Natsume Atari, e publicado pela 505 Games. Chegou às lojas em 10 de maio de 2022, disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC.
É um lançamento mais enxuto em escopo e em preço, o que já entrega uma pista importante sobre o que esperar da experiência como um todo.
Vale destacar que progresso em Rising não fica perdido no vazio. Itens, equipamentos e até nomes escolhidos para algumas armas podem ser transferidos para Hundred Heroes, criando uma ponte concreta entre os dois jogos, não apenas uma conexão temática.
Enredo e o trio que carrega a história
A premissa de Eiyuden Chronicle: Rising é bem mais modesta do que costumamos ver em RPGs do gênero, e isso é proposital. Um terremoto atinge a cidade de New Neveah e revela ruínas antigas conhecidas como Runebarrows, repletas de tesouros esquecidos. Esse evento atrai caçadores de fortuna de todos os cantos, e é nesse cenário que conhecemos o nosso trio de protagonistas.
CJ (não o aquele CJ rs) é a caçadora de tesouros do grupo, ágil e cheia de carisma, sempre com um comentário espirituoso na ponta da língua. Isha é a prefeita em exercício de New Neveah, usuária de magia e responsável por manter a cidade funcionando enquanto a reconstrução avança. Já Garoo é o mercenário homem-canguru, dono de uma espada gigantesca e de uma postura mais reservada que contrasta bem com a energia dos outros dois.
A química entre esses três é, na minha opinião, um dos maiores acertos do roteiro. Eles não cargam o peso de salvar o mundo, e isso dá ao jogo uma leveza que poucos RPGs conseguem sustentar sem parecer raso.
Ao mesmo tempo, a história introduz as Rune-Lenses, ferramentas que conectam diretamente com elementos que serão expandidos em Hundred Heroes. A ideia é de que quem joga Rising primeiro chega ao jogo principal entendendo conceitos que, de outra forma, exigiriam explicações mais longas e menos orgânicas. Quem acompanha franquias como Trails in the Sky sabe bem o quanto essa construção gradual de universo ao longo de vários títulos pode ser recompensadora.
Talvez nesse ponto seja importante eu não dar um espaço tão grande entre as jogatinas, pois provavelmente esquecerei conceitos.
O loop de gameplay: o coração (e o problema) de Eiyuden Chronicle: Rising
Aqui é onde a conversa fica mais interessante, porque o ritmo de Rising divide opiniões, e eu mesmo tive sentimentos contraditórios em diversos momentos.
O sistema de selos
A progressão da campanha gira em torno de um sistema de selos, ou stamps.
CJ recebe cartões de missão e, ao ajudar os moradores de New Neveah com seus pedidos, vai acumulando selos que destravam novas áreas, personagens e conteúdo. É um sistema bastante simples de entender e que funciona bem como motor narrativo: cada selo conquistado empurra a história adiante e libera novas funcionalidades.
Reconstrução da cidade
Completar essas missões secundárias também tem um efeito direto sobre New Neveah. Conforme avançamos, lojas como o ferreiro, a taverna e a loja de runas vão sendo reconstruídas e melhoradas, e isso reflete diretamente nos atributos do nosso grupo.
Não é só uma questão estética: armas mais fortes, magias novas e melhores opções de equipamento dependem de quanto investimos nessa reconstrução. Esse ciclo de “ajudar para melhorar, melhorar para seguir” é um dos elementos que mais me fizeram continuar jogando, mesmo nos trechos mais lentos e enjoativos. Essa sensação de pertencimento a um mundo que vai tomando forma lembra o que jogos como The Lord of the Rings: The Third Age faziam com maestria, mesmo com suas limitações de época.
O loop de busca: terapêutico ou cansativo?
Agora o ponto delicado. Boa parte das missões secundárias de Eiyuden Chronicle: Rising se resume a buscar itens específicos em áreas que já visitamos, o clássico fetch quest (missões de busca).
Em determinados momentos, esse vai e vem tem um efeito quase terapêutico: voltar a uma área conhecida, agora com novas habilidades, e perceber o quanto evoluímos desde a primeira visita traz uma satisfação genuína.
O problema é que esse equilíbrio nem sempre se sustenta. Em alguns trechos, a quantidade de idas e vindas passa a soar repetitiva, e a sensação de progresso natural cede espaço para algo mais próximo de tarefa obrigatória.
Isso pode chegar a comprometer a sua experiência, dependendo do seu nível de tolerância, principalmente para quem prefere ritmos mais diretos.
Vale salientar que, se você estiver em busca das conquistas do jogo, deverá enfrentar nada mais, nada menos do que 150 missões secundárias em busca dos selos. Eu fiz essa besteira e posso dizer que ali depois dos 80, 100, você só vai empurrando até acabar.
Combate e exploração: ação lateral com identidade própria
Diferente do RPG de turnos clássico que Suikoden popularizou, Rising aposta em um combate 2D side-scrolling, com ação em tempo real.
No início, o sistema parece simples até demais: ataques básicos, um pulo, pouca coisa além disso. Para quem está acostumado com a profundidade tática de jogos como Disgaea 3, pode parecer até ingênuo no começo. Mas a profundidade aparece rápido, principalmente quando passamos a alternar entre CJ, Isha e Garoo durante as batalhas.
Essa troca de personagens em tempo real é o que dá personalidade ao combate, pois cada um tem um estilo próprio: CJ é rápida e ágil com seus machados, Isha ataca à distância com magia, e Garoo impõe respeito com golpes pesados de sua espada.
A mecânica que realmente brilha aqui são os ataques em cadeia, os Link Attacks. Trocar de herói no momento certo durante um combo ativa um efeito de câmera lenta satisfatório, e encadear esses golpes contra um chefe tem um impacto visual e tático que faz diferença na gameplay.
Da mesma maneira, a exploração também flerta com elementos de metroidvania, em uma versão mais leve do conceito. Algumas áreas ficam bloqueadas por barreiras elementares no início da aventura, e só conseguimos avançar depois de obter as runas corretas.
Isso incentiva o retorno a locais já visitados, reforçando justamente aquele ciclo de busca mencionado antes, para o bem e para o mal.
Direção de arte: o visual 2.5D que conquista
Talvez o ponto que podemos elogiar sem ressalvar seja a qualidade da direção de arte. O jogo combina cenários tridimensionais bem trabalhados, com iluminação moderna, e modelos de personagens em pixel art 2D. O resultado é um visual 2.5D cativante, que consegue parecer nostálgico e atual ao mesmo tempo. Esse cuidado com a identidade visual lembra outros jogos independentes que apostam na atmosfera como argumento principal, como vimos em Broken Pieces.
A variedade de ambientes também ajuda a manter o interesse visual ao longo da campanha. Passamos por uma grande floresta, exploramos uma pedreira e enfrentamos o frio de uma montanha de gelo, cada cenário com identidade própria e bem diferenciado dos demais.
A trilha sonora acompanha esse cuidado, com composições que reforçam o clima leve e aventureiro da história sem nunca se impor demais sobre a jogabilidade.
Um detalhe que vale mencionar é a ausência de dublagem: as conversas acontecem por caixas de diálogo no estilo clássico dos JRPGs, sendo algo que pode causar um certo desconforto, mas que se encaixa bem na proposta despretensiosa do jogo.
Vale a pena jogar Eiyuden Chronicle: Rising?
Em termos de duração, Rising é uma campanha curta para os padrões do gênero. A história principal fica entre 10 e 15 horas, e quem busca completar 100% do conteúdo deve gastar algo perto de 25 horas.
A dificuldade padrão também é bastante amigável, quase suave demais em alguns trechos, embora o jogo libere um modo difícil depois que zeramos a campanha pela primeira vez, para quem quiser um desafio adicional.
A pergunta que fica é: vale a pena jogar Rising sem conhecer Suikoden ou ter qualquer plano de jogar Hundred Heroes? Eu diria que sim, com ressalvas.
O jogo funciona como uma aventura independente agradável, com combate divertido e personagens cativantes, mesmo isolado do resto da franquia. Mas é inegável que o verdadeiro valor de Rising aparece para quem pretende seguir para o jogo principal: as conexões de lore, os personagens recorrentes e os bônus de progresso fazem muito mais sentido nesse contexto.
Para nós, fãs de longa data de RPGs no estilo Suikoden, Rising cumpre exatamente o papel ao qual se propôs: nos aquecer, nos apresentar ao mundo de Eiyuden Chronicle e nos deixa com vontade de encarar Hundred Heroes, ainda mais sabendo que ele é bem mais próximo do Suikoden. E mesmo com seus tropeços no ritmo das missões secundárias, é difícil não sair dessa jornada com um sorriso no rosto.
Imagem: capturas próprias





