Dragon Age The Veilguard

Análise Dragon Age The Veilguard: o fim de um ciclo para a BioWare

Dragon Age sempre foi uma franquia que carregou expectativa demais nas costas. Depois de Inquisition, em 2014, ficamos dez anos esperando um retorno a Thedas, e nesse tempo todo o silêncio da BioWare só aumentou a pressão sobre o que viria a seguir. 

Quando Dragon Age: The Veilguard finalmente chegou, em 31 de outubro de 2024, ele trouxe consigo não só a conclusão de uma trama que vinha sendo costurada desde o primeiro jogo, mas também um recomeço de tom, ritmo e identidade que dividiu bastante a nós, jogadores da série.

Ao terminar o jogo, tive sentimentos mistos em relação ao jogo. Existe um RPG competente, bonito e às vezes emocionante escondido em Veilguard, mas existe também uma versão mais sombria e mais complexa da franquia que ficou para trás. Vamos por partes.

Enredo: aviso de spoilers antes de mergulhar fundo

A partir daqui vou entrar em detalhes profundos da história, incluindo eventos do meio e do final do jogo. Se você ainda não jogou e quer chegar sem saber de nada, recomendo pular direto para a seção de gameplay e voltar aqui depois. Para quem já terminou ou não se importa com spoilers, seguimos.

Veilguard se passa cerca de dez anos depois de Inquisition. Solas, o antigo companheiro que descobrimos ser Fen’Harel, o deus élfico da traição, está prestes a completar um ritual para derrubar o Véu, a barreira que separa o mundo material do Além. Varric Tethras, preocupado com as intenções do amigo, monta um grupo para detê-lo, e é aí que entramos como Rook, o protagonista personalizável da vez.

Rook, Varric e Harding perseguem Solas até Minrathous e depois até a Floresta de Arlathan, onde ele está prestes a concluir o ritual. Conseguimos interromper o processo, mas o resultado não é o que esperávamos: em vez de simplesmente impedir Solas, acabamos libertando dois antigos deuses élficos que estavam presos junto com ele, Elgar’nan e Ghilan’nain. 

Na confusão, Varric é ferido gravemente por Solas, de forma praticamente acidental, e o próprio Solas fica preso no Além no lugar dos dois deuses, mas ainda consegue se conectar a Rook através de magia de sangue, aparecendo em sonhos ao longo de toda a campanha.

É aqui que o jogo assume sua estrutura principal. Elgar’nan, o deus da vingança, e Ghilan’nain, a criadora de monstros a partir da corrupção do Flagelo, querem usar essa força para dominar Thedas por completo. Como Solas está fora de cena a maior parte do tempo, cabe a Rook assumir a liderança do grupo que dá nome ao jogo, o Veilguard, reunindo aliados de diferentes facções para impedir os dois deuses de completarem seus planos.

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A partir daí a trama se espalha por várias regiões: descobrimos que os deuses pretendem realizar um ritual na Ilha de Tearstone durante um eclipse, usando uma adaga de lírio vermelho para perfurar o Véu e espalhar o Flagelo por todo o continente. Antes disso, passamos por Weisshaupt, sede dos Grey Wardens, enfrentamos uma versão mutada do Flagelo criada por Ghilan’nain e testemunhamos a queda da fortaleza histórica da ordem, um dos momentos mais pesados da campanha.

Na reta final, o assalto à Ilha de Tearstone divide o grupo em duas frentes. Um dos companheiros, Harding ou Davrin dependendo da escolha do jogador, acaba se sacrificando para permitir que Lucanis desfira o golpe fatal contra Ghilan’nain. É um momento duro, sem grandes floreios, e que deixa claro que o jogo está disposto a matar personagens que criamos vínculo ao longo de horas de jogo.

Com Ghilan’nain morta, Solas aproveita a fraqueza no Véu para escapar de sua prisão, mas em vez de ajudar, ele nos trai, prende Rook no Além e rouba a adaga de lírio. É só então que descobrimos a verdade: Varric já havia morrido desde o início do jogo, e Solas vinha usando magia de sangue para alterar nossa memória do evento. Uma revelação que reconfigura boa parte do que sentimos até ali sobre o personagem.

Elgar’nan, sozinho, ataca Minrathous e toma o palácio do Archon, espalhando o Flagelo pela capital. A batalha final acontece ali, contra ele e seu arquidemônio, Lusacan. Depois de derrotá-lo, descobrimos que alguém precisa ficar ligado ao Véu para mantê-lo de pé, já que a força que segurava tudo isso no lugar desapareceu junto com os deuses. É nesse ponto que Solas devolve a adaga e ajuda a enfrentar Elgar’nan, antes de tentar, mais uma vez, completar seu plano original de destruir o Véu de vez.

O desfecho muda dependendo das escolhas feitas ao longo da campanha e do quanto avançamos nas questlines pessoais dos companheiros. É possível prender Solas à força ou enganá-lo com uma réplica da adaga, o que geralmente preserva mais vidas entre os aliados. Também é possível convencê-lo a se sacrificar por vontade própria, caso tenhamos reunido provas suficientes sobre seu passado e sua ligação com Mythal, o que abre inclusive um desfecho romântico caso a Inquisidora de Inquisition tenha mantido o relacionamento com ele. Existe ainda um final mais amargo, para quem ignora boa parte do conteúdo secundário, onde Rook enfrenta Solas sozinho e a maioria dos companheiros não sobrevive.

O que fica claro, independente do caminho escolhido, é que Veilguard fecha o arco de Solas iniciado ainda em Inquisition, mas abre uma porta nova para o futuro da franquia — e já sabemos que não haverá mais futuro nenhum para a franquia. 

Quem completa todo o conteúdo secundário desbloqueia uma cena extra que apresenta os Executores, um grupo misterioso que parece estar por trás dos eventos de vários jogos da série, uma pista clara de que a história de Thedas está longe de terminar.

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Personagens e companheiros: o coração emocional do jogo

Se existe um ponto em que Veilguard acerta quase sem controvérsia, é nos companheiros. Cada um deles representa uma facção diferente de Thedas e carrega sua própria questline pessoal, geralmente mais interessante do que boa parte da trama principal.

  • Neve Gallus é uma detetive de Minrathous ligada aos Shadow Dragons, movimento que luta contra a supremacia mágica em Tevinter. Sua investigação pessoal ao longo do jogo tem tom quase noir e é uma das tramas mais bem construídas do elenco;
  • Bellara Lutare, dos Veil Jumpers, traz um entusiasmo genuíno pela magia élfica antiga que contrasta com a perda recente de seu irmão, dando à personagem uma camada de luto por trás da energia positiva;
  • Davrin, o Grey Warden acompanhado de seu grifo Assan, carrega o peso de decisões que podem custar a vida de quem ele mais ama;
  • Lucanis Dellamorte, dos Antivan Crows, lida com uma presença estranha dentro de sua própria cabeça, o que rende uma das subtramas mais sombrias do jogo;
  • Taash, dos Lords of Fortune, protagoniza um dos arcos mais discutidos de Veilguard, já que a personagem está descobrindo sua identidade de gênero ao longo da campanha, algo que abordo com mais calma na seção sobre a repercussão do jogo;
  • Emmrich Volkarin, necromante e líder do Mourn Watch, equilibra humor cômico com reflexões sinceras sobre morte e legado;
  • E Harding, a anã que já conhecíamos de Inquisition, ganha aqui muito mais espaço, se tornando uma presença constante e confiável ao lado de Rook.

O sistema de vínculo funciona de forma parecida com jogos anteriores da BioWare: conversas na base, o Lighthouse, aprofundam a relação com cada personagem, e o nível de confiança influencia diretamente no poder de combate deles. É um detalhe simples, mas que nos incentiva a investir tempo real em conhecer cada um.

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Gameplay, combate e habilidades

Aqui está a mudança mais evidente em relação ao resto da franquia. Veilguard abandona de vez o combate tático baseado em pausas estratégicas que marcou Origins e, em menor medida, Dragon Age II e Inquisition, migrando para um sistema de ação em tempo real, com esquiva, parry e combos.

Existem três classes disponíveis:

  • O guerreiro é a opção mais resistente, focado em escudo e armas pesadas, com boa capacidade de controlar grupos de inimigos;
  • O ladino aposta em mobilidade, usando adagas duplas e uma besta com munição que se regenera com o tempo, sendo a classe com maior potencial de dano contínuo;
  • Já o mago manipula fogo, gelo, eletricidade e necrose à distância ou em combate corpo a corpo, dependendo da build escolhida, sacrificando resistência em troca de poder de fogo.

A partir do nível 20, cada classe recebe acesso a três especializações: 

  • O guerreiro pode se tornar Champion, focado em defesa e escudo, Reaper, um estilo mais sombrio ligado à vida e à morte, ou Slayer, voltado para dano bruto com armas de duas mãos;
  • O ladino se especializa em Duelist, com lâminas rápidas, Saboteur, que usa armadilhas, ou Veil Ranger, puramente à distância com arco;
  • O mago pode seguir para Death Caller, ligado à necromancia, Evoker, especializado em gelo, ou Spellblade, que mistura magia com combate corpo a corpo. 

Cada especialização está tematicamente ligada a uma facção do jogo, embora seja possível escolher qualquer uma independente da facção de origem de Rook.

Um dos sistemas mais interessantes é o de combo entre habilidades: certas skills funcionam como “primer”, preparando o inimigo para receber uma detonação de outra habilidade, seja sua ou de um companheiro. Isso incentiva bastante planejamento na hora de montar a equipe, já que o grupo agora é formado por apenas três integrantes, um a menos que em Inquisition.

A exploração acontece em um sistem, que podemos dizer semi aberto: viajamos entre regiões através de portais mágicos a partir do Lighthouse, nossa base de operações. Cada região tem tamanho e estrutura próprios, algumas mais lineares, outras com espaço real para exploração e colecionáveis.

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Missões secundárias e as facções de Thedas

As sidequests em Veilguard giram em torno de seis facções: Antivan Crows, Lords of Fortune, Grey Wardens, Mourn Watch, Veil Jumpers e Shadow Dragons. Escolhemos uma delas como origem de Rook durante a criação de personagem, o que abre diálogos exclusivos ao longo da campanha, mas todas acabam se tornando acessíveis conforme avançamos na história principal.

A ideia por trás do sistema, segundo a própria equipe de desenvolvimento, foi evitar aquela fórmula batida de coletar dezenas de recursos aleatórios antes de conseguir ajuda para salvar o mundo. Em vez disso, cada facção tem problemas próprios e realistas, e ajudamos cada uma delas em troca de apoio quando a história pede. Funciona bem na teoria e, na prática, entrega algumas das melhores missões do jogo, com destaque para as tramas ligadas aos Shadow Dragons e aos Mourn Watch.

Ainda assim, sinto que o conteúdo secundário poderia ter mais variedade estrutural. Muitas missões seguem um padrão parecido de explorar, lutar e resolver um problema pontual da facção, sem grandes reviravoltas de design. O que salva essas quests é justamente a escrita e o desenvolvimento dos personagens envolvidos, não necessariamente a jogabilidade em si.

Diferenças em relação à franquia

Comparar Veilguard com Origins, Dragon Age II e Inquisition é praticamente inevitável, e talvez seja o ponto mais sensível de toda a experiência. Origins tinha um tom sombrio, adulto e cheio de consequências permanentes. Dragon Age II, mesmo com seus problemas de repetição de cenários, mantinha esse peso dramático em uma escala mais pessoal. Inquisition expandiu tudo para um mundo aberto denso, mas ainda carregava aquele senso de gravidade política e moral cinza.

Veilguard troca boa parte dessa ambiguidade por um tom mais claro, quase heroico, com humor mais presente nos diálogos entre companheiros e menos espaço para escolhas moralmente cinzentas. 

As decisões continuam existindo e têm peso, principalmente no terço final do jogo, mas o jogo como um todo parece mais preocupado em construir uma equipe unida do que em nos colocar diante de dilemas sem resposta certa.

Do lado mecânico, a virada para a ação em tempo real também afasta Veilguard da identidade tática que a franquia carregava desde o primeiro jogo. Quem, assim como eu, vem de Origins, sentirá o choque com mais força. Quem chegou pela primeira vez em Inquisition talvez ache a transição menos brusca, já que aquele jogo também vinha caminhando para um combate mais dinâmico.

Aspectos técnicos

No quesito desempenho, Veilguard chegou em um estado estável, algo que não é sempre garantido em lançamentos grandes da BioWare. Tanto no PC quanto no PlayStation 5, a experiência costuma rodar bem, sem os travamentos e bugs que marcaram negativamente outros lançamentos recentes do gênero.

A direção de arte aposta em cores mais vivas e cenários estilizados, o que também gerou discussão entre quem esperava a estética mais realista e sombria de Inquisition. 

A dublagem, por outro lado, é um ponto alto quase unânime: as atuações dos companheiros carregam boa parte do peso emocional do jogo, e isso se sente especialmente nas conversas mais pessoais dentro do Lighthouse.

Dragon Age: The Veilguard vale a pena?

Terminar Veilguard me deixou com sentimentos misturados, e acho que essa é a palavra certa para descrever a experiência como um todo. É um jogo bem construído tecnicamente, com companheiros memoráveis e um desfecho que fecha com respeito a jornada de Solas iniciada há mais de dez anos. Ao mesmo tempo, é inegável que parte da identidade mais sombria e complexa que sempre definiu Dragon Age ficou para trás nessa transição.

Para quem acompanha a franquia desde Origins, a adaptação pode doer um pouco no início, seja pelo tom mais leve, seja pela mudança radical no combate. Já para quem está chegando agora, ou vem de Inquisition sem grandes apegos ao passado tático da série, Veilguard entrega uma aventura sólida, emocional na medida certa e com um elenco de companheiros que vale a pena conhecer com calma.

No fim, eu diria que é um bom jogo de RPG, mas como Dragon Age deixou a desejar. De forma ainda mais objetiva, sinto que Dragon Age já nasceu no seu auge, e depois não conseguiu mais manter o nível, decaindo a cada jogo e com uma melhora no Inquisition.

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Recepção, vendas e o fim da BioWare

Falar da recepção de Veilguard hoje exige olhar para dois momentos diferentes. O primeiro é o lançamento, em 31 de outubro de 2024, quando o jogo dividiu opiniões e a BioWare ainda tinha um futuro pela frente. O segundo é outubro de 2026, quando a EA fechou o estúdio e transformou Veilguard no último jogo da empresa. Separar as duas fases ajuda a entender o que de fato aconteceu e a não atribuir ao jogo mais do que os fatos permitem.

O lançamento e as vendas abaixo da meta

Nos primeiros dias, os números pareciam razoáveis. Veilguard foi o maior lançamento de um jogo da BioWare na Steam, com pico acima de 89 mil jogadores simultâneos, e a avaliação dos usuários na plataforma ficou em torno de 76% positivas. 

O problema apareceu em janeiro de 2025, quando a EA informou que o jogo engajou cerca de 1,5 milhão de jogadores no trimestre, quase 50% abaixo do que a empresa esperava. A EA não divulgou quantas cópias foram vendidas, e a ausência desse dado foi lida por muita gente como mau sinal.

Esses números pesavam mais por causa do contexto. Veilguard levou cerca de uma década para ficar pronto, mudou de rumo no meio do caminho (começou pensado como um jogo de serviço online e acabou como aventura single-player) e chegou depois de dois lançamentos que também ficaram abaixo do esperado, Mass Effect: Andromeda, em 2017, e Anthem, em 2019. A margem para um desempenho mediano era pequena.

Os meses seguintes: cortes e fim do suporte

O que veio depois confirmou que a EA não via o jogo como um sucesso. Em novembro de 2024, a BioWare avisou que Veilguard não receberia expansões. Em janeiro de 2025, a diretora do jogo, Corinne Busche, deixou o estúdio e a EA, e a quinta atualização do jogo trouxe a mensagem de que o suporte dali em diante se limitaria a bugs graves. Ao longo de 2025, a EA reestruturou a BioWare: a equipe de Dragon Age foi dispensada, parte dos funcionários foi remanejada para outros times da empresa e um núcleo menor continuou no próximo Mass Effect.

O fechamento da BioWare

Em 21 de outubro de 2026, a BioWare anunciou o próprio fim, depois de mais de três décadas, junto com o encerramento do desenvolvimento do novo Mass Effect. 

A reestruturação da EA cortou cerca de 400 vagas no total e veio pouco mais de dois meses depois de a empresa ser comprada por um consórcio liderado por um fundo saudita. Segundo reportagem de Jason Schreier, da Bloomberg, a BioWare tinha cerca de 50 pessoas na época, quase todas dedicadas ao novo Mass Effect, que ainda estava em pré-produção.

Sobre as causas, as reportagens de bastidores apontam para uma combinação de fatores. Schreier relata que o fechamento veio de pressão financeira somada a uma escolha interna da EA, que precisou decidir entre financiar o novo Mass Effect ou um novo Star Wars Battlefront e preferiu Star Wars. 

O cofundador Greg Zeschuk chamou a aquisição da EA de golpe final para o estúdio. Ex-integrantes da BioWare também apontam a própria publisher: Mark Darrah, ex-produtor da série, afirma que vários desenvolvedores de Dragon Age foram remanejados para Anthem, que o projeto mudou de direção mais de uma vez e que a EA interferiu na produção.

Na minha leitura, é justo dizer que Veilguard foi o estopim da redução do estúdio, já que a cobertura da Bloomberg liga as vendas abaixo do esperado ao corte de 2025. 

O fechamento em si, porém, reúne mais peças: o histórico de Andromeda e Anthem, a mudança de estratégia da EA depois da compra e a aposta em Star Wars. Atribuir tudo a um único jogo simplifica demais a história. A reação do público foi imediata, e uma petição de fãs pelo Mass Effect reuniu mais de 120 mil assinaturas. 

As propriedades intelectuais seguem com a EA, e David Gaider, ex-roteirista-chefe de Dragon Age, avalia que é improvável vermos um novo Dragon Age ou Mass Effect em breve. 

Para nós, que acompanhamos a série, isso dá a Veilguard um peso que ele não tinha no lançamento: o jogo que fecha a história de Solas é também o último que a BioWare entregou.

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